2020.09.04 產業
桌遊產業介紹與分析

  「桌遊」,也就是桌上型遊戲(Board Game)的簡稱,又稱不插電遊戲,是個國內近幾年來大家耳熟能詳的詞彙。然而其實自有人類文明開始便已有桌遊的存在(象棋、圍棋、西洋棋等),並且在國外,大多數的桌遊於20世紀初起便開始在歐美國家中流行,截至筆者撰寫本文時,其數量含各式擴充已超越十萬款。至於國內則是在2000年後才陸續開始有玩家群出現,也才逐漸由團購代購發展至現在國內的桌遊店家、代理商和出版商。

  近年來由於科技的進步,各種電玩遊戲和主機如雨後春筍般的發行,種類更是琳瑯滿目,尤其是智慧型手機的出現,更是讓人們之間直接互動的頻率大幅減少。也有愈來愈多人在注意到這種現象後,開始尋求能與人進行密集社交互動的休閒活動,而桌遊便是本來就有接觸遊戲的玩家們較不會抗拒的第一選擇。故近十年來桌上遊戲也於台灣市場萌芽並逐漸受到矚目,甚至有需多學校與公司行號都開始出現了桌遊社團。

  桌遊除了促進人與人之間的直接溝通加強社會化外,也能夠訓練玩家的邏輯思考及策略規劃能力,在許多國家甚至被當作教育中不可或缺的一部分。這一現象在近一世紀蓬勃發展的桌遊重鎮德國更是如此,在每年舉辦世界級桌遊展會艾森展(Essen Boardgame)上,聚集了來至世界各地的玩家、設計師、代理商及出版商,展覽中也不乏看到帶入了人文、歷史、藝術及教育等元素的作品,此舉也成功吸引了更多的玩家投入桌遊的世界中。

  根據德國統計機構Statista的預估,全球卡片及桌上遊戲市場的市值將持續穩定成長,將以約9%的年複合成長率(CAGR)成長至2025年的215.6億美元,其中主要原因有以下幾項,玩家基數的成長、各出版商及代理商不斷推出新出版品、群眾募資平台讓桌遊生產變得相對容易進行等等。

資料來源:Statista

 

  至於國內的市場,近幾年臺灣的桌遊產品主要仍以進口為主,根據中華民國海關進出口統計資料顯示〝其他遊樂會、桌上或室內遊戲物品〞項的進口總值近幾年除了2017年外,都比他年之出口總值還來的高。綜觀國內20年來的發展,除了專門桌遊店家從2000年之0家逐年成長至如今百家爭鳴的300家以上,可看出國內玩家規模的成長外,近幾年也開始看到國內有數家桌遊設計廠商推出本土特色桌遊。

  但國內市場規模畢竟仍不及海外,許多廠商也會在進入台灣市場時要求代理商基本保證售出套數(一般為千套起跳),然而國內仍以單價通常較低之派對類型桌遊銷量較佳,較新的中重策略型的桌遊較難打入國內市場,常常代理後全台也只能售出數百套,因此久而久之代理商們代理繁體中文版的意願也隨之降低。好在近年隨著幾款主題式桌遊的推出,成功吸引了一批新玩家進入桌遊圈,相信隨著玩家基數的成長,這種現象也能得到有效的改善。

資料來源:中華民國海關進出口統計

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